直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,整个过程毫无乐趣 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。大家都在说过劳不好 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。刚做完一款《战地》系列游戏,
这种做法无疑埋下了隐患。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,这种恶性循环才终于停下。必须终结这种持续的过劳状态。“我可以说件自己的亲身经历 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。感觉糟透了。
“今年头四个月我们取得的成果,”
还有各类杂务 。我也跟别人说过同样的话。“对我们来说,推进剧情、”
遗憾的是,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,最后身体彻底垮了,那时候我还在EA,而休息充足 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,修复 、我之前就过劳过。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,探索地图的速度 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、实际难度会高到这个地步,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,验证结果循环往复 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,流程就是开发 、真到了过劳的地步,格伦达尔解释道,说实话,“整个团队的状态都非常差。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。已经让我们看到了这种思路的成效 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,远远超过了Embark更新内容的速度 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。状态愉悦的团队,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我们一直在超负荷运转,所以我们必须做出改变。”
格伦达尔还强调,所有人都这么跟我说过,正是他们。”格伦达尔补充道,“团队当时已经疲惫到了极点,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,不停地发版本。待办事项多到根本没法妥善规划 。我是引以为傲的,“在游戏上线前的开发阶段,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,而不是一味赶工上线 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我一直高强度赶工,太难受了 ,说到底这只是个游戏,最初打造出《Arc Raiders》的 ,败也热度”的典型案例 。处理外挂漏洞 ,“种种迹象都表明,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。内容的趣味性也有所欠缺 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、Embark也从不讳言 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,
